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¿Cómo se diseñó la primera exposición virtual de dibujos de arquitectura en Colombia?

En marzo de 2020 a raíz de la emergencia sanitaria por el Covid-19, las facultades de arquitectura en Colombia se enfrentaron a la enseñanza de todos los cursos apoyados en su totalidad por las TICs, procesos en los que poco se había incursionado en los pregrados de arquitectura por el alto contenido práctico de las asignaturas: los procesos manuales tradiciones de representación del proyecto que habían sido parte fundamental de la iniciación en dibujo y modelación tuvieron que ser repensados, la exploración espacial tridimensional desde la maqueta física evolucionó al modelo digital desde los primeros semestres y la necesidad casi innata de observación y corrección de los ejercicios de manera conjunta tuvo que encontrar su espacio en los tableros colaborativos y pizarras digitales.

A un año de haber modificado las metodologías en todas las clases, vale la pena revisar estrategias e iniciativas pedagógicas que han surgido en el campo de la arquitectura para evolucionar los paradigmas de la enseñanza. En este artículo se presenta la Primera Exposición Virtual de Dibujos de Arquitectura, un espacio de exhibición generado por realidad aumentada que fue posible a partir de la cohesión de los cursos de representación del proyecto con el Laboratorio de Fabricación Digital y Diseño Paramétrico de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia (FABLAB COLMAYOR).

La idea de la exposición

La asignatura Dibujo Proyectual a cargo de los docentes Diego Agámez y Catherine Preciado, invitó en el mes de octubre de 2020 a arquitectos, estudiantes de arquitectura y aficionados al dibujo arquitectónico del país a participar en esta exposición en el marco de actividades de la semana de la Facultad de Arquitectura e Ingeniería, cuyo objetivo era socializar y difundir en un espacio digital tridimensional, dibujos de arquitectura elaborados bajo la temática de patrimonio, como forma de destacar y exhibir las producciones artísticas que daban una mirada distinta de conservar y habitar lo que para cada uno significa patrimonio.

Los dibujos seleccionados, que debían ser analógicos y podían ser elaborados en técnica libre sin superar el formato tabloide, fueron dispuestos en cuatro salas de acuerdo con las siguientes categorías:

  • Estudiantes de dibujo proyectual: dedicada a estudiantes matriculados en el curso de la I.U. Colegio Mayor de Antioquia.
  • Estudiantes: para estudiantes de arquitectura o carrera afines de todo el país que acreditaran esta condición.
  • Profesionales: que incluía a los profesores, profesionales o expertos en el tema.
  • Aficionados: dedicada a aquellas personas que sin tener relación con la profesión, fueran apasionados por el dibujo.

La metodología con que se construyó el museo virtual

La Museografía Virtual de Artes (MUVA), se comporta como un espacio de exposición sujeto a un proceso de curaduría virtual, que implementa un protocolo de montaje, guión museográfico y museológico. Los recursos disponibles en el FABLAB COLMAYOR permitieron apoyar el museo virtual usando tecnologías de la cuarta revolución industrial con el fin de integrar realidad aumentada, virtual e inmersiva como experiencia estética expandida.

En el inicio de este proceso, se realizaron Sketches iniciales a mano alzada para revisar la articulación de cada una de las salas, del boceto se pasó a su conceptualización mediante un modelo 3D, en este caso se implementó Revit 2020 en el cual se fueron ajustando elementos de la arquitectura para que las obras, entorno y cada sala dialogaran de una manera coherente.

En el momento de tener completo el modelado tridimecional es necesario preparar el archivo para poder ser exportado y maquetado en otro programa. Este procedimiento consiste en pasar el modelo hecho en Revit por 3DMax en donde se ajustan las geometrías y la orientación de cada una de las caras (UV map) para que el proceso de texturizado funcione correctamente.

Después de tener toda la geometría ajustada y con cada una de las caras de los polígonos, se empieza a crear la maqueta recurriendo a usar el software de creación de videojuegos Unity como plataforma puente de la experiencia. Dentro de este se realiza la edición, render y animación para su montaje, en donde el usuario puede recorrer libremente el escenario. Al tratarse de motores de videojuegos, estos, tienen integrado dentro del motor la opción de ser ejecutado en múltiples plataformas, siendo empleada para este proyecto la de HTML o ejecutar mediante un navegador creando una página web para poder albergar toda la información de la muestra y el link de acceso a la experiencia.

Se postularon durante la convocatoria un total de 70 obras provenientes de las diferentes ciudades del país, las cuales fueron juzgadas por un jurado compuesto por tres expertos en el tema: el arquitecto Guido Seoanes Perla perteneciente a Urban Sketchers Washington D.C., la arquitecta Mayerlly Cuta Álvarez y el arquitecto y artista plástico Carlos Alberto Hernández, fundadores y directores de Urban Sketchers Bogotá. Quienes determinaron un ganador para cada una de las categorías resaltando aspectos de las obras como el manejo de las proporciones, la ejecución de la técnica seleccionada y la manera de comunicar un discurso a través del dibujo.

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